Het Amerikaanse softwarebedrijf Linden Lab ontwierp vier jaar geleden de driedimensionale samenleving Second Life. Zoals de naam doet vermoeden, leiden spelers er een tweede leven.
Met een zelfontworpen alter ego - avatar genoemd - verkennen ze de virtuele wereld, die een perfecte simulatie van de echte is. `Een prima proeftuin voor marketing,' zegt Van Kokswijk. `Bedrijven lanceren hun product en tasten zo de markt af. Andersom gebeurt ook. Een fabrikant zegt: teken jij de auto maar, dan ontwerpen wij `em.'
En dit is nog maar het begin, beweert Van Kokswijk. `We moeten een slag maken in het denken.' Hij legt uit: `Uiteindelijk zul je de keuze hebben: óf je gaat in real life de deur uit naar bijvoorbeeld een masseur óf je kruipt achter je computer en kiest voor een massagebehandeling in Second Life.' Volgens de wetenschapper gaat het die kant op. `Geurprinters bestaan al. Je kunt dus iemand een bosje rozen sturen via de printer. En restaurants zijn druk bezig uit te vinden hoe virtuele passanten iets kunnen proeven. Dat klinkt als science fiction, maar na wat onderzoek komt het over vier, vijf jaar wél de consumentenmarkt op.'
Second Life is volgens Van Kokswijk een sociaal-maatschappelijke omgeving die vier elementen omvat. `Het is een virtual playground, want je er kunt spelen net als in de speeltuin. Entertainment is er ook zoals film, toneel en theater. Daarnaast kunt je er wat leren, denk aan het ontwerpen en bouwen van huizen. Tot slot komt in Second Life de oerneiging van mensen naar voren om al ontdekkend de wereld te veranderen. Dat deden we al in het koloniale tijdperk en nu nog steeds. User created content noemen we dat.'
In je tweede leven kun je dus oefenen hoe je in het echte leven dingen naar je hand kunt zetten. De wetenschapper illustreert: `Een 31-jarige vrouw met donker haar kwam online, maar wat ze ook probeerde, geen enkele man reageerde op haar. De volgende dag was ze er weer, onder een andere naam en nu met blond haar. Hierop kreeg ze wél reacties. Het kan zijn dat ze in haar echte leven naar de kapper is gestapt en `doe maar blond' heeft uitgeroepen.'
Het snel aannemen van een andere identiteit maakt de virtuele wereld een ideale omgeving. `Zo zal een jongetje in een keurig gestreken bloes en broek in zijn echte leven nooit kunnen meedoen in de underground scene. Second Life biedt hem de kans om er wél bij te horen.' Dit in blokjes hakken van de identiteit blijken jongeren makkelijk te doen, vertelt Van Kokswijk. `Bij elk potentieel nieuw vriendje voeren ze een ander alter ego op om uit te vinden of er een vriendschap in zit.'
Al sinds de jaren tachtig is de onderzoeker zich bewust van het belang om beelden en informatie over afstand uit te wisselen. `Door de komst van internet kan iedereen dat. Mensen zetten hun hele ziel en zaligheid online en krijgen de aandacht waar ze om vragen doordat anderen erop reageren. Een wisselwerking die je terugziet in Second Life. Maar behalve aandacht is er ook veel vrijheid. Het systeem is structuurloos, er is geen centrum, niemand zegt wat wel en niet mag, het is altijd en overal beschikbaar en of je inlogt, bepaal je zelf. Dit maakt Second Life aantrekkelijk.'
Wereldwijd hebben zich inmiddels zo'n twee miljoen mensen ingeschreven, vaak hoogopgeleiden tussen de 25 en 40 jaar. Op de vraag waarom mensen het doen, verwijst Van Kokswijk naar een onderzoek uitgevoerd door EPN, Platform voor de Informatiesamenleving. `Op nummer één staat `voor de fun', gevolgd door entertainment. Seks komt pas op acht.' Verslavend is Second Life volgens de wetenschapper niet meer dan andere middelen. `Zo hoorde ik iemand vertellen dat zijn vriend elke dag vele uren in Second Life doorbracht. So what, denk ik dan. Ik ken iemand die elke dag chocola eet.'
Jacob van Kokswijk houdt zijn lezing op dinsdagavond om 19.30 uur in zaal 2 van de Waaier.
Oproep: Zit jij ook in Second Life en wil je daarover vertellen in UT-Nieuws? Laat het de redactie weten via [email protected].
![]()
Jacob van Kokswijk
![]()
In Second Life kun je elk gewenst uiterlijk aannemen.